Приветствую, на связи Ульман, и в этом посте я хочу вкратце ответить на вопрос "А что такое Entropia и почему мы её делаем?"
Я и моя команда любим игры, которые вызывают эмоции: процессом, челленджем. Когда геймплей затягивает и бросает вызов, когда в голове возникает мысль: "Да, было реально жёстко!". Игры, которые погружают так, что забываешь, что это игра. Много ли таких проектов? Есть Insurgency: Sandstorm, Ready or Not, Squad. Но на фоне конвейерной "попсы" таких игр единицы.
Современные игры скатились в угождение массам, ведь это бизнес. Разумеется, сотни тысяч игроков будут куда лучше пиарить игру, держать онлайн и донатить, чем нишевая аудитория из пары тысяч завсегдатаев. Углы сглаживаются, геймплей вылизывается до приторности, а оттого всё становится одинаковым, неестественным, скучным. Начиная яркой, простой картинкой и заканчивая подменой слов вроде "убийство" на "устранение". Скрывают счёт смертей, нёрфят оружие — всё ради мнимого комфорта и "безопасности". Как так, нельзя же расстроить игрока! Иногда доходит до абсурда.
Мы смотрим на игры по-другому. И Entropia будет другой. Мы хотим дать эмоции, челлендж, погружение. У нас маленькая команда и нет издателей, а значит и больших коммерческих амбиций: мы свободны в своём творчестве. Наша цель — сделать игру, и сделать её брутальной.
Кроме, скажем так, более олдскульного по нынешним меркам подхода к геймплею, я вижу большую цель в так называемом "юзабилити" — удобству взаимодействия с игрой. Меня правда удивляет, что позади 30-летняя история геймдева на ПК, но с каждым годом игры становятся всё менее приспособленные к использованию. Еще чуть-чуть и придётся ходьбу и стрельбу вызывать через консоль.
Серьёзно, кому в голову приходит, что отличная идея заваливать игрока тонной непрошенных обучений и баннеров, что здорово сделать наклоны на Z и C, что игрокам не нужен выбор карт и серверов? А реклама в платных играх? Пока доберёшься до геймплея можно натурально сойти с ума.
Я хочу, чтобы взаимодействие с игрой было адекватным и интуитивным, чтобы меню было приятным, но всё же занимало минимум экранного времени, а игрок получал ровно то, что ему нужно.
Атмосфера и лор важны не меньше. Это не такой критичный аспект, тем более для игры в стадии прототипа. Но я считаю, что абсолютно всё должно быть обоснованным. Поэтому для Entropia уже прописана история мира, персонажей, локаций. Позже я начну делиться деталями, просто пока фокус на разработке и первичном формировании сообщества.