ВТОРНИК, 17 декабря 2024

Философия Status Entropos

Что такое Status Entropos и почему мы приняли на себя эту миссию.
О чём эта игра?
Приветствую, на связи Ульман, и в этом посте я хочу вкратце ответить на вопрос "А что такое Entropia и почему мы её делаем?"

Я и моя команда любим игры, которые вызывают эмоции: процессом, челленджем. Когда геймплей затягивает и бросает вызов, когда в голове возникает мысль: "Да, было реально жёстко!". Игры, которые погружают так, что забываешь, что это игра. Много ли таких проектов? Есть Insurgency: Sandstorm, Ready or Not, Squad. Но на фоне конвейерной "попсы" таких игр единицы.

Современные игры скатились в угождение массам, ведь это бизнес. Разумеется, сотни тысяч игроков будут куда лучше пиарить игру, держать онлайн и донатить, чем нишевая аудитория из пары тысяч завсегдатаев. Углы сглаживаются, геймплей вылизывается до приторности, а оттого всё становится одинаковым, неестественным, скучным. Начиная яркой, простой картинкой и заканчивая подменой слов вроде "убийство" на "устранение". Скрывают счёт смертей, нёрфят оружие — всё ради мнимого комфорта и "безопасности". Как так, нельзя же расстроить игрока! Иногда доходит до абсурда.

Мы смотрим на игры по-другому. И Entropia будет другой. Мы хотим дать эмоции, челлендж, погружение. У нас маленькая команда и нет издателей, а значит и больших коммерческих амбиций: мы свободны в своём творчестве. Наша цель — сделать игру, и сделать её брутальной.

Кроме, скажем так, более олдскульного по нынешним меркам подхода к геймплею, я вижу большую цель в так называемом "юзабилити" — удобству взаимодействия с игрой. Меня правда удивляет, что позади 30-летняя история геймдева на ПК, но с каждым годом игры становятся всё менее приспособленные к использованию. Еще чуть-чуть и придётся ходьбу и стрельбу вызывать через консоль.
Серьёзно, кому в голову приходит, что отличная идея заваливать игрока тонной непрошенных обучений и баннеров, что здорово сделать наклоны на Z и C, что игрокам не нужен выбор карт и серверов? А реклама в платных играх? Пока доберёшься до геймплея можно натурально сойти с ума.
Я хочу, чтобы взаимодействие с игрой было адекватным и интуитивным, чтобы меню было приятным, но всё же занимало минимум экранного времени, а игрок получал ровно то, что ему нужно.

Атмосфера и лор важны не меньше. Это не такой критичный аспект, тем более для игры в стадии прототипа. Но я считаю, что абсолютно всё должно быть обоснованным. Поэтому для Entropia уже прописана история мира, персонажей, локаций. Позже я начну делиться деталями, просто пока фокус на разработке и первичном формировании сообщества.
Напоследок ещё пара слов об играх, искусстве и цензуре — вы же тоже это заметили? С каждым годом игры всё стерильнее и стерильнее, и всё более пропитаны повесткой (любой). Тут нам будут навязывать милоту-доброту (конечно же тотальной цензурой чатов, а как иначе-то), а здесь вот вам сотня "одинаково-разнообразных" карамельных героев. Мало? Держите коллаборацию с репером и новую пачку розовых скинов, это же точно должно вас порадовать в сероморальном милитари-шутере.
Где искусство? Где дерзость? Где прямота?

Возможно, Entropia не станет популярной, и это нормально, мы не гонимся за цифрами. Если наша игра найдёт отклик в сердцах ниши игроков, которым важны эмоции и откровенность, значит, мы добились цели.
Я искренне благодарен всем вам и всем тем, кто поддерживал лично меня на всём пути до этого момента, и я благодарен за поддержку нашей команды сейчас. Мы вместе здесь ради хороших игр.

— Макс Ульман и команда June Folks
Другие новости